Jumat, 10 Oktober 2014

empikologi



· Beranda
Etimologi Multimedia 

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Definisi Multimedia 
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensiklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti : MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak
MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001
d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Kategori Multimedia
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan  penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. 

ARTISTIS IDEA              >          MEDIUM         >         AUDIENCE
SERVER                      >          NETWORK       >         CLIENT
SIGNAL                        >          CONDUIT          >        RECEIVER

Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistic (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.Dalam kategori ini media yang digunakan  adalah :
·                Media Teks
·                Media Audio
·                Media Video
·                Media Animasi
·                Media Graph / Image
·                Media Interactivity
·                Media Special Effect

Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,danInternet,untuk  mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·           TV
·           Radio
·           Film
·           Cetak
·           Musik

pseudocode xl mm

Psoudocode


Cara untuk menuliskan salah satu algoritma hight biasa nya ditulisakn denga kombinasi bahasa inggris dan notasi matematika. 
contoh : alogaritma untuk mengabilkan 7 buah simbol # 

Komponen 
1. Fariabel tempat penyimpanan sebuah nilai
2. Perulangan (loop) terdiri dari 3 
       a. Core-du
       B. Scrip antiel
       C. Wail/do
3. Percabangan (branch) ada  
       a. Ip/then
       B. Select case

Ciri-ciri variabel 
1. Tempat penyimpanan nilai
2. Mempunyai nama
3. Dapat dimasukan nilai
4. Dapat diminta hasilnya
5. Dapat menampung tipe data tertentu antara lain memberi                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             

presentasi desain mm xl

Makalah
Desain Multimedia
Kelompok 4


Nama kelompok :
Rosmalini
Santi jamiatun
Sepriawan eco
Siti munawaroh
Sri cahyaningsih


XI MULTIMEDIA
SMK N 4 MERANGIN
 


A.UNSUR-UNSUR SENI RUPA
Membahas dan mengapresiasi sebuah karya seni atau seni rupa tak lepas dari dua hal penting, yaitu unsur seni rupa dan prinsip dasar seni rupa. Dalam uraian berikut akan disajikan secara singkat apa itu unsur-unsur seni rupa dan prinsip dasar seni rupa.
Unsur-unsur Seni Rupa
Seni rupa dibangun oleh sejumlah unsure yang membentuk kesatuan yang padu sehingga karyanya dapat dinikmati secara utuh.
Unsur-unsur dasar karya seni rupa adalah unsur-unsur yang digunakan untuk mewujudkan sebuah karya seni rupa. Unsur-unsur ini diantaranya antara lain adalah titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, tekstur, dan gelap terang.

1).   Titik
Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu wujud dari ide-ide atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik lukisan yang menggunakan kombinasi berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal dengan sebutan Pointilisme.

2).   Garis
Menurut jenisnya, garis dapat dibedakan menjadi garis lurus, lengkung, panjang, pendek, horizontal, vertikal, diagonal, berombak, putus-putus, patah-patah, spiral dan Iain-Iain. Kesan yang ditimbulkan dari macam-macam garis dapat berbeda-beda, misalnya garis lurus berkesan tegak dan keras, garis lengkung berkesan lembut dan lentur, garis patah-patah berkesan kaku, dan garis spiral berkesan lentur.
Garis dapat juga memberikan kesan watak tertentu sehingga dapat digunakan sebagai perlambangan, seperti:
-       Garis tegak melambangkan keagungan, kestabilan;
-       Garis miring mengingatkan pada kegoncangan, tidak stabil, gerak;
-       Garis tegas, kuat, terpatah-patah mengesankan kekuatan;
-       Garis halus, melengkung-lengkung berirama mengesankan kelembutan, kewanitaan.

Sedangkan menurut wujudnya garis dapat dibedakan menjadi:
-       Garis nyata, merupakan garis yang dihasilkan dari coretan atau goresan lengkung.
-      Garis semu, merupakan garis yang muncul karena adanya kesan balans pada bidang, warna atau ruang



3).   Bidang
Bidang merupakan pengembangan garis yang membatasi suatu bentuk sehingga membentuk bidang yang melingkupi dari beberapa sisi. Bidang mempunyai sisi panjang dan lebar, serta memiliki ukuran.

4).   Bentuk
Bentuk juga dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu:
a.    Bentuk geometris
Bentuk geometris merupakan bentuk yang terdapat pada ilmu ukur meliputi:
-       Bentuk kubistis, contohnya kubus dan balok.
-       Bentuk silindris, contohnya tabung, kerucut, dan bola.
b.  Bentuk nongeometris
     Bentuk nongeometris berupa bentuk yang meniru bentuk alam, misalnya manusia, tumbuhan,            dan hewan.

 

5).   Ruang
Ruang dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: Ruang dalam bentuk nyata, misalnya ruangan pada kamar, ruangan pada patung. Ruang dalam bentuk khayalan (ilusi), misalnya ruangan yang terkesan dari sebuah lukisan.

 

6).   Warna
Kesan yang timbul oleh pantulan cahaya pada mata disebut warna. Warna dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:
Warna pokok atau primer, yaitu warna yang tidak berasal dari warna apapun, meliputi warna merah, kuning, dan biru.
 

Warna sekunder merupakan campuran dari warna primer.
Contoh:
·         merah + kuning : jingga
·         biru + kuning     : hijau
·         merah + biru      : ungu
 


Warna tertier merupakan hasil campuran antara warna primer dan warna sekunder.
Contoh:
·         kuning + hijau    : kuning kehijau-hijauan
·         biru + ungu        : ungu kebiruan
·         jingga + merah   : jingga kemerahan
Selain jenis-jenis warna di atas terdapat pula warna netral, yaitu warna putih dan hitam.

7).   Tekstur
Tekstur adalah sifat dan keadaan suatu permukaan bidang atau permukaan benda pada sebuah karya seni rupa. Setiap benda mempunyai sifat permukaan yang berbeda. Tekstur dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata adalah nilai raba yang sama antara penglihatan dan rabaan. Sedangkan tekstur semu adalah kesan yang berbeda antara penglihatan dan perabaan.

 

8).   Gelap Terang

Suatu objek bisa memiliki intensitas cahaya yang berbeda pada setiap bagiannya. Demikian pula pada karya seni rupa. Seperti lukisan pemandangan alam. Adanya perbedaan intensitas  

 Lukisan                                Koran bekas                   Cangkang telur                bonsai 

4. Komposisi Estetis (Nirmana) & Arsir
A) Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana terbagi menjadi 2, yaitu nirmana dwimatra (2D) dan trimatra (3D). Nirmana mempunyai 4 elemen, yaitu :
1. Titik = suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis = suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang = suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal = bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. 

                                         contoh nirmana dwimatra : 
 

                                                                                     contoh nirmana trimatra

       B) Arsir
Arsir adalah pengulangan garis secara acak dan saling menyilang dengan tujuan mengisi bidang gambar. Arsir terbagi 3, yaitu arsir searah, menyilang dan acak.

Fungsi Arsir :
· memberikan karakter objek gambar
· memberikan kesan bentuk & volume benda
· memberikan kesan jarak & kedalaman
· memberikan sentuhan akhir gambar.   
 





Langkah Pendekatan Menggambar Bentuk 

Langkah Pendekatan Menggambar Bentuk:
Pengamatan
Kegiatan mengenali objek yang akan digambar. Kegiatan awal yang harus kamu lakukan sebelum kamu menggambar bentuk adalah mengenali dulu objek bendanya. Termasuk ke dalam jenis apa benda tersebut, terbuat dari apa, kasar atau halus dan sebagainya, dan sebagainya..
Nah.. disini aku menyediakan satu objek benda tiga dimensi
1 of 5

 

1  2  3  4

 

5

langkah untuk belajar tiphografi


                           Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.
Tinggi huruf
Setiap huruf memiliki ciri tersendiri, namun secara garis besar anatomi huruf adalah sebagai berikut :
Bentuk Huruf
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu :
1. Kelompok garis tegak datar : E, F, H, I, L
2. Kelompok garis tegak miring : A, K, M, N, V, Z, X, Y, W
3. Kelompok garis tegak lengkung : B, D, G, J, P, R, U
4. Kelompok garis lengkung : C, O, Q, S
Sedangkan, apabila ditinjau dari jenis huruf dan keunikan didalamnya, dapat dibedakan menjadi 5 (lima) kelompok, yaitu :
1. Huruf tidak berkait (Sans Serif)
* Tidak memiliki kait (hook/terminal) hanya tangkai dan batang saja.
* Ujungnya berbentuk tajam atau tumpul.
* Sifatnya kurang formal dan sederhana.
* Sangat mudah dibaca.
* Contoh: Arial, avant grade, MS Sans Serif, dll.
2. Huruf berkait (Serif)
* Memiliki terminal.
* Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun.
* Kurang mudah dibaca.
* Contoh: Times New Roman, Garamond, MS Serif.
3. Huruf Tulis (Script)
* Setiap huruf terkait seperti tulisan tangan atau tegak bersambung.
* Sifatnya anggun, eksklusif, romantis, tradisional.
* Sulit dibaca jika terlalu kecil dan banyak.
* Contoh: Shelley Alegro, Bradley Hand, Lucida Handwriting, dll.
4. Huruf Dekoratif
* Setiap hurufnya dibuat secara detail dan komplit.
* Sifatnya mewah, bebas, anggun, tradisional, istimewa.
* Sangat sulit dibaca, gunakan hanya sebagai alternative drop cap.
* Contoh: English, Augsburger Initial, dll.
5. Huruf Monospace
* Identik dengan serif atau sans serif tapi jarak antar huruf disamakan.
* Sifatnya formal, sderhana, futuristik, kaku.
* Mudah dibaca tapi kurang rapi.
* Contoh: Courier
Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu :
1. Ruang negatif bersudut lengkung : B, C, D, G, O, P, Q, R, S, U
2. Ruang negatif bersudut persegi empat : E, F, H, I, L, T
3. Ruang negatif bersudut persegi tiga : A, K, M, N, V, W, X, Y, Z
Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis. Dalam kaitannya anatomi font maka ada beberapa istilah didalamnya, yaitu :
1. ARM : Sebuah stroke horisontal tidak terhubung pada satu atau kedua ujungnya pada huruf.
2. STEM : Sebuah vertikal stroke utama (tiang utama) pada huruf.
3. COUNTER : Sepenuhnya atau sebagian tertutup ruang dalam huruf.
4. STROKE (Diagonal Stroke) : Sebuah stroke miring pada huruf.
5. SHOULDER : Sebuah stroke melengkung yang berasal dari batang huruf.
6. APEX : sebuah titik puncak dari sebuah huruf, biasanya terdapat di huruf capital ‘A’.
7. SPINE : Sebuah proyeksi kecil dari stroke melengkung pada huruf.
8. BOWL : Sebuah stroke melengkung yang membungkus counter huruf.
9. EAR : Sebuah stroke kecil proyeksi dari mangkuk kanan atas dari beberapa huruf ‘g’ kecil.
10. EYE : Sebuah ruang tertutup yang mengacu dan berbentuk seperti mata.
11. SERIF : “Kaki” atau non-struktural rincian di ujung beberapa stroke pada huruf.
12. BRACKET : sebuah siku segitiga dari kaki-kaki pada ujung beberapa stroke pada huruf.
13. CROSSBAR : Sebuah stroke horizontal yang jadi penyangga atau penghubung suatu huruf.
14. TAIL : Sebuah stroke menurun, sering dekoratif yang menjadi ekor pada suatu huruf.
15. LOOP : Counter tertutup atau sebagian tertutup di bawah baseline yang menjadi bagian bawah huruf kecil ‘g’.
16. LINK : Sebuah stroke yang menghubungkan mangkuk atas dan bawah ganda pada huruf kecil ‘g’.
17. LEG : Sebuah lengan kaki yang terdapat pada kemiringan huruf diatas kaki-kakinya yang terpasang di satu ujung dan ujung lain.
18. FOOT : Sebuah kaki yang menumpu dari lengan kaki pada kemiringan suatu huruf yang terpasang di satu ujung dan ujung lain.
19. ASCENDER : Stroke vertikal ke atas yang ditemukan pada huruf kecil yang membentang di atas x-height dari jenis huruf tersebut.
20. CAP-HEIGHT : Tinggi huruf kapital dari baseline ke atas topi, paling akurat diukur pada karakter dengan dasar datar (E, H, I, dll).
21. CAPLINE : Batas teratas dari topi suatu huruf atau puncak suatu huruf baik itu capital atau bukan.
22. MEANLINE : batas atas dari huruf kecil pada suatu huruf, tetapi tidak termasuk ascender suatu huruf.
23. X-HEIGHT : Tinggi utama huruf kecil, khususnya x huruf kecil, tidak termasuk ascenders dan descenders.
24. BASELINE : Garis tak terlihat di mana suatu huruf didudukan, atau batas bawah suatu huruf tanpa descender.
25. DESCENDER : Sebuah stroke vertikal ke bawah yang ditemukan pada huruf kecil yang memanjang di bawah baseline.
Penggunaan Jenis huruf (typeface) dan huruf (font) sering berkaitan, bagaimanapun, jenis huruf adalah perancangan karakter yang dipersatukan oleh sebuah kesamaan poperti secara visual, sementara itu font adalah satu perangkat lengkap karakter dari tiap pembuatan desain seseorang, ukuran, bentuk, atau tipe corak.
Jika Kita mencoba untuk membedakan Helvetica dari Times Romawi, perbedaannya jelas. Dalam kasus lain, namun – khususnya antara desain teks yang memiliki karakteristik yang sama – perbedaan itu dapat halus dan sulit bagi mata yang kurang berpengalaman untuk melihat. Salah satu langkah penting dalam pelatihan mata Kita untuk melihat detail yang menetapkan satu desain terpisah dari yang lain adalah untuk memeriksa anatomi karakter yang membentuk alfabet.
Seperti dalam profesi apa pun, desainer jenis memiliki kosakata khusus untuk berbicara tentang bagian-bagian yang berbeda dari huruf. Hal ini tidak perlu melakukan seluruh daftar ke memori, namun membiasakan diri dengan istilah ini akan membuat lebih mudah untuk berkomunikasi tentang tipografi dan karakteristik mereka. Ini juga akan membantu mendidik mata Kita untuk mengenali struktur yang mendasari berbagai desain dan perbedaan di antara mereka.